Некронумекон

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Некронумекон » ФРИ "Некронумекон" » Общее описание


Общее описание

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Некронумекон(Крон, Неон) - отдельное измерение, серединные земли эволюции, место, где нет времени или оно искажено, место, для которого пространство игрушка, место назначение которого не ясно даже его детям. Оно появилось вместе с планетой, оно - ее неотъемлемая часть. Одни думают, что это целый континент, другие не дадут и сотни километров. 10 000 тыс. лет назад Некронумикон ушел под воду, а спустя несколько тысячелетий Аристотель, описывая красивую легенду, дал ему название Антлантиды - затерянного города. И в чем-то он оказался прав. Некруномикон всегда был потерянной землей, жил по своим правилам. Ему суждено было стать родиной богов. Оттуда и пошли все легенды.

Другой мир, загранье, загробный мир, эквилибриум, рай, ад, чистилище - у этого места много названий. Каждый народ в каждую эпоху сталкивался с ним и каждый трактовал это по-своему, подводя реальность под вымышленные схемы.

Местонахождение сиего чуда не известно, но каждый, кто как-либо связан с ним, отыщет Некронумекон всегда. Как выразился однажды неизвестный мудрец - "...он ходит за тобою по пятам". Человек, побывавший там раз, может всегда вернуться - из любого места, кроме прокаженных. Большинство воспринимают это как данность, но некоторые объясняют странным словом "загранье". Якобы Некронумекон вторая реальность этого мира, а значит он везде как обротная его сторона.

Некронумикон живое существо. У него есть своя воля, свой разум, желания, привычки, своя магия. Внешне это те же поля, луга, горы, море, леса, ничем не отличные от Земли, но в то же время он совершенно другой. Здесь нельзя что-либо уничтожить, даже спилить дерево и то нельзя - через день все возвращается на изначальную точку. Но из-за игр времени день этот может длиться человеческий век или же вечность. Некронумикон не предсказуем.

Непосредственно детьми Крона считаются нумены, потому что они изначально родились там. Однако потом к магическим расам были приписаны кадаверы и верторы. Почему? Все просто - признанная правящая верхушка и большинство с ними побывали в Некронумеконе, были приняты им. Димиды как достаточно новая раса еще не признаны.

Главная ценность - дар. Без разницы какой силы, какого рода, главное его наличие. В город лишенных дара или людей не пускают, это закон. Любой имеет право убить бездарного в пределах города, иначе это пособничество, что само по себе карается отречением.

Есть несколько видов наказания, но главных два:
- позор
Лишение почестей, как заслуженных, так и родословных, выдворение из города. Моральная составляющая.
- отречение
Лишение дара. Специальным даром запрещают доступ к колодцу силы. Есть несколько видов отречения, в том числе пожизненое и бессрочное. В случае последнего дара не будет и у детей осужденного.

0

2

История.

Изначально Некрон был континентом, наравне со всеми. Именно на нем зародилась жизнь, возникла первая человеческая цивилизация. За несколько тысячелетий жители Некрона познали природу настолько глубоко, что она открыла им секрет бессмертия. Жили они хорошо, в мире, всего хватало, но один из них решил, что нужен им Бог. Он сам захотел стать Богом, звали его Тхаа. И поднял он войну. Мудр и умен был Тхаа, он понял, как можно убивать себе подобных бессмертных. Мир был на грани катастрофы. Природа, видя ужас, который творил ее сын, убила Тхаа и дала оставшимся людям силы, чтобы такого не повторилось. Прибегнуть к великому знанию - Арху, мог лишь самый достойнейший.
Однажды жители Некрона столкнулись с людьми. Те были жестокими и глупыми. И тогда все вместе поселились в дельте Нила и начали объяснять людям все законы мирозданья. Люди слушали, учились. Довольно быстро вместе они создали сильное государство и жили прекрасно. Но не все жрецы были искрени душой. Одному - Урпа, хотелось получить все силы, которые хранились в Некроне. И он получил. Дух Тхаа ожил. Грянула война. Восставший из небытия Тхаа отомстил всем, оставив в живых только троих. Дальше он хотел поработить людей и стать у них богом, ведь те так глупы и беззащитны. Трое выживших не могли допустить этого. И были то три брата. И тогда Арх был открыт. Это дата первого пришествия. В тот миг Некрон скрылся от глаз людей, дабы не соблазнять их всемогуществом. Тхаа лишился своих сил и его заперли в центральном камне, вместе с одним из братьев - Вулсом, который должен был стеречь злобный и бессмертный дух Тхаа. Двое выживших стали первыми нуменами, хранителями Арха. Не бросили они разоренных войной людей, помогли. И стали богами, но в душе оставались по прежнему смиренны. Лишь самых достойных забирали они в Некрон. Оказалось таких трое. Один из них был странным, бледным и замкнутым, но жизнь свою провел достойно. Другой наоборот был весел, задорен и очень любил животных. Третий был умен, мудр, рассудителен и очень похож на братьев. Пришествие принесло множество бедствий, но и наделило троих избранных силами - первый стал вампиром, второй вервольфом, третий нуменом. Но разрушен был Некрон и чтобы восстановить его нужны были силы. Тогда вампир понял, что создав себе подобных, сможет помочь. Множество стало таких же как он, но первый был сильнее всех. Восстановили они город. Но вампир не захотел делится властью и стал править с двумя своими братьями. Установил порядок, создал закон. Нумены, которым власть была не нужна, ушли к людям, помогать им. На вервольфов, за их буйный нрав, начались гонения. Вампиры до сих пор правят в Некроне. Мир есть, но он относительный...

Черный - цвет Тхаа. Красный цвет Вулса. Это деление вроде полярного, но черный не есть абсолютное зло, просто сторона, которая дает магическую силу.
Первоматериалы это то, что осталось от первого города, разрушенного первым пришествием. Очень ценны, ибо только из этих материалов получаются хорошие артефакты.
Центральный камень или жертвенный, реален. Он находится в центре храма. Имеет форму пирамиды, половина которой красная, вторая - черная. Внутри неявное свечение, иногда становящееся ярче.
Анх и пирамида - две идеальные формы. Именно через эти формы может трансформироваться магия. Любой артефакт так или иначе имеет в себе или пирамиду(более распространена) или анх.

0

3

Некронумекон

Некрон это небольшой континент, замерший вне пространства и времени. Общая площадь около восьми миллионов километров квадратных. Есть несколько горных массивов, множество озер и одно море. Всего один город, огромный. Выстроен на единственной равнине.
В центре города храм, такой же древний, как и сам Некрон. Он выстроен с соблюдением идеальных геометрических пропорций, форма круг. Далее, образуя равнобедренный треугольник(если проводить грань, то она коснется стены храма), на равном расстоянии от храма расположены три башни – единственная надземная часть тюрем. Башня – вход в подземный город, который по масштабам не уступает надземному прототипу. Большая часть подземелий закрыта и служит тюрьмой и казенными помещениями, в другой части рудники. Здесь так же содержаться рабы. Есть огромный холл, который расположен прямо под храмом, место для паломничества.
Город состоит попеременно из треугольников и кругов, каждый предыдущий внутри последующего. Каждая условная граница отделяет кварталы. Градация по богатству, значимости, силе дара. Чем ближе к храму, тем выгоднее положение.

Как попасть?

В Некронумекон можно попасть через несколько проходов. Известны три сильных, хотя говорят о наличии нескольких слабых. В чем отличие – через три первых пройти особого труда не составит, а вот с остальными гарантий нет, легко застрять.  Первый и главный находится в полу заброшенном здании в Санкт-Петербурге. Шестиэтажный дом, мрачный, с отбитой штукатуркой и аркой в центре здания. Во дворе непонятный котлован, вроде как затевали парковку подземную у новостройки, но так и не доделали. Первый этаж приспособлен под какую-то контору, у которой от силы пять рабочих, как тени. Верхние этажи с выбитыми рамами, слева крыша и вовсе провалилась. Несколько раз затевали ремонт новые владельцы, но отчего-то пыл утихал уже на 5-тый день. А суть-то в чем. Переход состоит из двух обрядовых частей, первая – проход через арку. Ничего сверхъестественного не случается, это как заявление о намерении, не более. А дальше, на 6 этаж, к краю площадки и вниз, в котлован. Некрон решает, пропускать вас или нет. Если решение положительное, то желающий исчезает метра за два до бетонного дна ямы. Если нет… Теперь понятно почему у дома такая дурная репутация, столько самоубийц.
Второй проход в Фивах Египта, точнее в окрестностях города. Тоже арочное здание, там проход через арку – проход к Некрон. Третий проход блуждающий, появляется в полнолуние и каждый раз в новом месте, на несколько минут, универсальный. Сквозная дыра, пропускает всякого.
Так же есть проходные артефакт, выглядит как небольшая пирамида, прозрачная, внутри миниатюрная копия черной дыры. Вещь дорогая, требует много сил для использования. Точно известно, что пирамидкой обладают старейшие вампиры и глава нуменов. У остальных наличие такого артефакта тайна.
Создание прохода собственными силами невозможно. Легенды что-то говорили о сильнейшем нумене, который смог, но это не более чем легенда.
Человек без дара чисто гипотетически попасть в загранье может, через третий проход, но вот выжить там – большой знак вопроса. Кадаверы специально пару сотен людей пропускают каждый год, но те становятся рабами.

Погода

В Некроне постоянная температура около 10 градусов, часто дождь. Это обычное состояние. Когда войны становится жарче и весь день палит солнце, когда мир, становится холоднее, выпадает снег. Поэтому белое покрывало на земле – праздник. Солнце заходит не больше чем на 7 часов, в остальное время светло. Опять же, солнечная погода редкость, светило постоянно за тучами.

Политический строй, территориальная организация

Последние четыре тысячи лет в Некроне меритократия, власть избранных. Ими стали трое вампиров, самые древние. Порядки строгие, закон суровый. В отсутствие всеобщих соборов вся власть принадлежит им. Жречество, по совместительству армия, состоит только из вампиров и подчиняется напрямую старейшинам. Религия и власть едины.
Если говорить и территориальной организации, то деление происходит на четыре земли, по сторонам света. За каждым из старейшим закреплена своя часть, северная – бунтарская и отчасти нейтральная территория. Там что-то вроде демократии с властью избранных. В центре каждой из земель имеется деревня, крупная, больше походящая на город, центр. В этих деревнях обитают наместники воли старейших с неограниченной властью. На этом вертикаль власти обрывается. Примитивное самоуправление только в общинах.

Население

Основа населения в Некроне это низшие элементники, нумены и вампиры. Низшие, у которых дар есть, но ничтожный, составляют работящее население, именно они заняты в сельском хозяйстве, добыче ископаемых, кустарных мастерских. Небольшая часть населения – лишенные дара или отказавшиеся от него. Смертные, почти люди, они доживают свой век в Некроне с позволения старейших. Вампиры в основном жречество, оно же армия, и производство артефактов, небольшая часть ведет размеренную жизнь в деревнях. Низшие нумены помощники управленцев. Рабы преобладающая часть населения, однако в количестве не учитываемая. Состоит как из людей, так и из осужденных с даром, по большей части содержаться в подземном городе. Некоторые, привилегированные, задействованы в производстве товаров.

Магия

Рационалист никогда не поймет этого. Попытки были, их было много, пробовали великие, но тот, кто опирался лишь на логику и доказательства - не продвинулись ни на шаг. Магия - творческая созидательность, порыв души, движение во благо. Дар - способность понять, что высшую силу имеет лишь воображение, лишь несуществующее. Люди, способные принять это знание становятся носителями дара и творят магию. Как это происходит? Нужно представить то, что ты хочешь сделать. Огромное воображение, сила мысли и способность к созиданию - главное качества магического действа. Магия не терпит полутонов, неуверенности, кривизны. Образ должен быть идеально продуманным, судьба создаваемого прописанной. Магия – это энергия Некрона. Дар – допуск к этой энергии, способность ее материализовывать. Магия приходит в материальный мир через мыслеобраз или артефакт. В первом случае работа воображения, плюс определенная техника, во втором заклинание и предмет из первоматериала.
Существуют две полярные силы – разрушение и созидание, черное и красное. Дар сам по себе несет отпечаток принимаемой сущности.

0

4

Владислав написал(а):

Человек, побывавший там раз, может всегда вернуться - из любого места, кроме прокаженных.

прокаженное место или прокаженный человек?

Владислав написал(а):

Здесь нельзя что-либо уничтожить, даже спилить дерево и то нельзя - через день все возвращается на изначальную точку.

очень опасный пунктик)) Чреват сложностями

Владислав написал(а):

Непосредственно детьми Крона считаются нумены, потому что они изначально родились там. Однако потом к магическим расам были приписаны кадаверы и верторы. Почему? Все просто - признанная правящая верхушка и большинство с ними побывали в Некронумеконе, были приняты им. Димиды как достаточно новая раса еще не признаны.

не дошло.. Димиды родились в Некронумеконе, но не побывали там?

Владислав написал(а):

Основа населения в Некроне это низшие элементники, нумены и вампиры. Низшие, у которых дар есть, но ничтожный, составляют работящее население, именно они заняты в сельском хозяйстве, добыче ископаемых, кустарных мастерских.

Не совсем понятно.Если есть кустарные мастерские, значит они что-то добывают, но ведь все возвращается на свое место, стало быть, редких ископаемых быть не должно, во всем достаток..Или, я так полагаю, их просто трудно найти? И зачем что-то сажать, если все возвращается на свое  место?

0

5

Ольга написал(а):

прокаженное место или прокаженный человек?

в данном случае место, но и человек очень даже может быть

Ольга написал(а):

очень опасный пунктик))

там есть отписочка, которая устраняет все сложности)

Ольга написал(а):

Димиды родились в Некронумеконе, но не побывали там?

нэт. истино магическая раса только нумены, остальные пришли с человеческого мира. как только один входит в некрон и тот его пропускает, раса начинает свое существование(потом уже признают и тэ.дэ. бюрократия) Димиды как бэ на земле уже есть как раса, но в некрон их не пускают, соответственно они не маг раса и не признаны.

Ольга написал(а):

Или, я так полагаю, их просто трудно найти? И зачем что-то сажать, если все возвращается на свое  место?

редкие и невозбновляемые это первоматериалы. остальное растворяется как пыль, если некрон завершает полный цикл. он может длиться и три тысячи лет - предсказывают специальные товарищи с даром. Т.е. добывают ископаемые, делают вещи на опр. срок(например, сказали, что цикл завершится через сто лет) и из этого расчета все делают и все добывают. Думаю, что сделать стоит оговорку, что плоды(н: хлопок, яблоки) и отверженные вещи(н: упавшее дерево) на свое место не возвращаются. Т.е. если дом построен из упавшего леса, он будет стоять очень долго

0

6

Владислав написал(а):

но в некрон их не пускают,

они на Земле чтоли живут? О.о

Владислав написал(а):

Т.е. если дом построен из упавшего леса, он будет стоять очень долго

А если нет, то через какое-то время бревнышки начнут срастаться снова в дерево..гениально...xD

0

7

Ольга написал(а):

они на Земле чтоли живут? О.о

не в некроне, значит на земле Оо логично, да?

Ольга написал(а):

А если нет, то через какое-то время бревнышки начнут срастаться снова в дерево

неее-а, пшик и ты стоишь посреди чистого полюшка в одной рубашки из льна... ну, или без нее

0

8

Владислав написал(а):

не в некроне, значит на земле Оо логично, да?

а мы играть-то где будет, на Земле или в Некроне?

Владислав написал(а):

неее-а, пшик и ты стоишь посреди чистого полюшка в одной рубашки из льна... ну, или без нее

рубашка тоже вернется в круги своя)) Голый))

0

9

Ольга написал(а):

а мы играть-то где будет, на Земле или в Некроне?

и там и там, два мира

Ольга написал(а):

рубашка тоже вернется в круги своя)) Голый))

я так и думал

0


Вы здесь » Некронумекон » ФРИ "Некронумекон" » Общее описание


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC